返回第二十七章 将不可能变成可能(第2/3页)  浮游之城首页

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後自己模仿使出的《倒4击》,在招式完成後都无法避免地怪物的重击击中头部(顺带一提『天衣无缝』使出《反4击》後被攻击的地方是腰部)。

    这个并不是我们的招式出现错误或反应太过迟钝,而是因为红色史莱姆的攻击真的太快,当然这也证明我们打第1只红色史莱姆时的模仿其实已经相当完美了。要解决这个的方法想来想去应该也只有一个。

    结果第2只红色史莱姆我们大约花了7分钟解决掉它,之後我们再次退到怪物活动区外讨论下一步行动了。

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    『天衣无缝』:「还是很辛苦啊,即使身体已经记下使出连续技的方法但是要真正使出来的难度还是相当的高,还有是那攻击後跟立刻没分别的攻击有没有办法挡的住啊!本来还以为使出了系统指的3连击後就可以挡住那攻击了,但结果跟我们自己模仿的结果一样,也是要硬吃了这重击。」

    『不死路人』:「这点也在我意料之外啊,这代表了这些3连击的设计其实是单单为了造出伤害很高的3次攻击,但这3次攻击後的情况就管不了。所以这也或许解释了为甚麽只有一人达成到5连击吧,就是因为第3击後大家都被怪物击中,又怎麽可能可以把连续技延续下去?」

    『不死路人』:「其实刚刚我的假设还未说完的,由於现在肯定了我一部分的假设,那麽余下的假设是事实的机会也提高了。我觉得玩家对战中可轻松使出连续技和怪物对战只能使出最有效的连续技这两个设定应该还有关联的!」

    『天衣无缝』:「你是指透过怪物对战来增加玩家对战中连续技的威力?」

    『不死路人』:「你说的没错了,由於玩家中人人都可轻松使出连续技的,这应该代表了大家的实力变成均等了?要是这样难道就普通地以力量值的大少分胜负?别的rpg可能有这类设定,但是如果在这游戏中的仿似真人的对战中也使用这样的设定的话,那又未免太不公平和沈闷了。所以我觉得最理想的设计就是以招式发挥的准确度分胜负,愈接近系统统计出的最理想的第一击就是相同或相似的连续技的胜方。(心里的声音:你太聪明了,好像游戏是你设计的一样!)」

    『天衣无缝』:「我就想不到这麽远啊,不过也很合理,我也认同以这种方法分胜负啊,始终3连击现在应该有超级多玩家发现了吧。」

    『不死路人』:「以下也只是我的猜测,刚刚我所说的全部设定可能都只基於一个动机,就是想玩家勤练剑术而已,因为如果玩家的剑术不精的话是无法可轻松以特定模式使出指定一击的,我们现在即使了解了如果正确使出系统所指定的第一击但是也不断失败的主因就是这个啊。所以如果我们想争取在这游戏变强的唯一办法应该只有苦练剑术而已,但以我的性格除非受到强迫应该都不会认真去练吧!(心里的声音:我相当看好你的,你不变强可不行啊!)」

    『天衣无缝』:「这点我跟你不同,如果有高人愿意指导我的话我一定会把握的。只不过听了你的推测後,我还真的有不少感想啊!当中最重要的就是井上威廉他真的太花心思去设计这游戏了,老实说光是设计出这种复杂的环境应该也十分辛苦,还要仔细考虑各种设定的利弊再加以修订,令我感觉他制造这游戏肯定不是为了赚钱这麽简单啊。」

    『不死路人』:「这方面我就不清楚了,也可以是他还打算制作出其他类似的游戏c故此作为试验品的这个游戏就必须尽量要完美吧。虽然我们到现在还是失败居多,但我也不想否认这游戏的设计实在太酷了,尤其是它能带给

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