返回第三十三章 变态的“元素值”强化(第2/2页)  重生之嘴炮AOE战神首页

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类属性则根据如下规则进行计算。

    同一类属性出现在同一类技能c装备c时将所有同类进行相加以进行计算。

    不同类属性则根据线性叠加和几何叠加的规律进行计算,如果是线性叠加,那么所有三级属性相加,如果是几何叠加,则根据最优先技能其次最后装备由内而外进行相乘计算。

    而这也就造就了一种十分夸张的情况。刷怪王中王本身是个狂暴战士,找了一件拥有溅射属性的武器之后,再磕上一瓶溅射药水,结果这家伙的攻击拥有了两次溅射的夸张效果。这个不是的由于达成条件太为苛刻在玩家们的争议中最后还是没有被第二世界主脑给修复。

    试想一下,本来溅射一次的攻击改为溅射两次,原本3次攻击的旋风斩在二次溅射之后陡然变成了27次攻击,虽然最后一次溅射的攻击力不高,但是如果此时这家伙拥有百分比扣血技能,那么想象一下,如何还有游戏平衡一说?不过这一切的实现条件太过于苛刻,因此只能够作为非常规手段来用,于是游戏在综合考量了之后还是没有将理论上的可能性封杀。

    至于另外一条几何叠加的属性减伤在词条规则下,每次叠加都采用乘法,这样子也是第二世界被迫做出的选择。第二世界在30级时候会开放强化玩法,而强化理论上是没有上限的,如果第二世界不将减伤设定为几何叠加,那么万一碰到神豪一身强化15岂不是这家伙会获得物理免疫啊?这样子才是真正的影响游戏平衡了,因此必须这样设定。

    而叶然此刻也是觉得,反正自己并不亏,万一自己真的博取到了那传说中的事件了呢?万一这里的元素值强化是以方式施加到自己身上的呢?

    何况攻击力上升了,自己的吸血属性同样情况下会获得更多的吸血量,同样也是巨大的收益。

    决定了,叶然将自己的元素值点到了“溅射”分之上。

    正好第二波小怪已刷,是时候无双收割一波了。

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